Glossario
ACE
Uno dei migliori dadi che avresti potuto tirare.
ACE-POINT
Il punto estremo del board dove stanno le due pedine dell’avversario.
ANCORA
Un gruppo di due o più pedine in un punto del settore interno dell’avversario o nell’outfield (punte dal 7 al 18)
BAR
La traversa centrale che divide il tavoliere in due parti uguali. Sul bar vengono poste le pedine mangiate in attesa di rientrare.
BAR POINT.
La punta 7 di ogni giocatore.
BACK GAME.
Un particolare tipo di gioco che si sviluppa conquistando 2 o più punte nel settore interno avversario.
BACKGAMMON.
La 'vittoria tripla' che si verifica quando il perdente non ha levato alcuna pedina e ne ha ancora almeno una nel settore interno avversario o nel bar.
BEARING OFF vedi LEVATA
BEAR IN
Momento in cui si cerca di portare le pedine nel proprio settore interno
BEAVER.
Una convenzione secondo la quale un giocatore a cui viene offerto il raddoppio (in partita libera) può immediatamente ri-raddoppiare mentre accetta il dado, di cui mantiene il controllo.
BLITZ.
Un tipo di attacco col quale un giocatore 'aggredisce' l'avversario, tentando di impedirne il rientro dal bar, in modo che questi non abbia modo di sviluppare alcuna manovra.
BLOCCO vedi PRIME
BLOT.
Una pedina che sta da sola in una punta ed è quindi soggetta ad essere colpita dall'avversario.
BOX
Più correttamente “in the box” si intende il giocatore in chouette che gioca da solo contro tutti.
BYE
Passaggio gratuito al turno successivo.
BYOB
Bring your own board, portare la propria tavola da gioco, si usa in alcuni tornei live.
CASA.
Una punta occupata da almeno 2 pedine.
CHOUETTE
Un sistema di gioco che permette a 3 o più persone di giocare a backgammon insieme.
CONSOLATION
Il torneo in cui convergono tutti i giocatori eliminati dal torneo principale.
CONTO DEI PUNTI (pip count)
Il numero totale di punti che come minimo un giocatore deve ottenere per portar fuori dal tavoliere tutte le sue pedine.
CORSA (partita di).
Si verifica quando non c’è contatto fra le pedine dei 2 schieramenti o quando questo può essere superato senza lasciare pedine scoperte.
COSTRUTTORI. (builders)
Pedine che al prossimo tiro sono in grado di arrivare sulla punta da occupare: sono costruttori le pedine isolate e le pedine oltre la seconda nelle punte già occupate.
CRAWFORD (regola) vedi NO CUBE
CROSSOVER
Lo spostamento delle pedine da un settore ad un altro.
CUBELESS
La fase di gioco in cui nessun giocatore può usare il cubo.
CUBO DEL RADDOPPIO vedi DADO DEL RADDOPPIO
DADO DEL RADDOPPIO.
E' il dado le cui facce indicano le progressive potenze di 2 (2, 4, 8, 16, ecc.) e che viene usato per i raddoppi della posta in palio in quel particolare gioco.
DANCE
Quando un brutto tiro di dadi non ti permette di rientrare in gioco.
DOUBLE MATCH POINT
Quando è definitivamente l’ultimo gioco dell’incontro per aggiudicarsi la vittoria.
EQUITY
Calcolo matematico delle proprie e dell’avversario possibilità di vincere il gioco o l’intero incontro.
FREE DROP.
in un match, dopo il crawford game, il giocatore che è indietro ha un double automatico all'inizio di ogni game.
GAMMON.
La 'vittoria doppia' che si verifica quando il perdente non ha tolto alcuna pedina.
GAMMON PRICE (o value): quanto costa/vale un gammon rispetto a una vittoria semplice.
GAMMON SAVE
Quando un giocatore è particolarmente interessato a non perdere gammon (GS)
GAMMON GO.
Quando un giocatore è particolarmente interessato a vincere gammon (GG)
GIOCO (game).
Ogni singolo incontro dei quali è composta una partita.
GOLDEN POINT.
La punta 5 di ogni giocatore.
HOLLAND (regola).
Una convenzione secondo la quale, in partita, viene interdetto ogni raddoppio per i primi 4 lanci di dadi di ogni gioco successivo all'applicazione della regola NO CUBE.
HOME BOARD (inner board)
Settore interno dal 1 al 6.
JACOBY (regola) vedi NO GAMMON
JOKER
Un eccezionale tiro.
LAST CHANCE
Il torneo in cui convergono tutti i giocatori eliminati dal torneo principale e dal Consolation..
LEVATA.
La fase del gioco durante la quale le pedine vengono tolte dal tavoliere.
MATCH EQUITY TABLE (MET).
Una tabella che da le MWC ad ogni score
MATCH WINNING CHANCE (MWC).
Probabilità/percentuale di vittoria nel MATCH
MATCH POINT.
Un punto in meno di quanti ne servono per vincere la partita.
MIDDLE POINT.
La punta 13 di ogni giocatore.
MONEY-GAME.
E' la 'partita libera' con una posta di un tot a punto.
NO CUBE (regola).
Quando, durante una partita, uno dei due giocatori arriva ad un punto dalla vittoria, per un solo gioco non è consentito l'uso del dado del raddoppio.
NO GAMMON (regola).
Una convenzione secondo la quale, in partita libera, il gammon e il backgammon contano soltanto un punto se non è mai stato azionato il dado del raddoppio.
OUTFIELD
Punte dal 7 al 18.
PASS.
La parola con la quale si rifiuta una proposta di raddoppio.
PEDINA ISOLATA (o SCOPERTA) vedi BLOT
PICK AND PASS
Colpire una pedina dell’avversario e con la stessa proseguire la corsa.
PIP COUNT.
La differenza fra il 'conto dei punti' dei 2 giocatori.
POSIZIONE (partita di).
Si verifica quando uno o entrambi i giocatori mantengono alcune pedine in posizione arretrata contando poi di colpire una o più pedine avversarie.
PRIME.
Uno 'sbarramento' composto da una sequenza di punte occupate da proprie pedine (case). 'Full-prime' quando le case in sequenza sono 6.
PRECISION DICE
Dadi calibrati, bilanciati, di precisione usati nei tornei internazionali.
PUNTE.
Le 24 posizioni nelle quali è diviso il tavoliere.
RACCOON
Un membro della famiglia dei bever.
RIENTRO.
L'operazione con la quale una pedina mangiata viene fatta rientrare dal bar nel tavoliere.
RUNNER.
I 'corridori', cioè le 2 pedine che all'inizio di ogni gioco sono poste nella posizione più arretrata (punta 24) e devono quindi percorrere tutto il tavoliere.
SAFE PLAY
Giocare in tenuta, senza alcun rischio, senza lasciare pedine singole sparse.
SBARRAMENTO vedi PRIME
SCORE.
Il punteggio di una partita e la tabella dove viene progressivamente annotato.
SETTORE.
Ognuna delle 4 zone di 6 punte in cui è diviso il tavoliere. Il 'settore interno' di un giocatore è costituito dalle sue punte 1-6, quello 'esterno' dalle sue punte 7-12.
TAKE.
La parola con la quale si accetta una proposta di raddoppio.
TAKE POINT
Game Winnig Chances (GWC, probabilità percentuale di vittoria in un game, non nel match) al di sotto delle quali si deve passare ed al di sopra delle quali si può prendere.
TIRO DIRETTO.
Un particolare numero non superiore a 6 che può quindi essere ottenuto anche con un solo dado.
TIRO INDIRETTO.
Un particolare numero superiore a 6, che può quindi essere ottenuto solo con la combinazione di 2 dadi.
TRICKY PLAYy: in generale, una mossa o decisione fatta per tendere una trappola all'avversario.
VIDEAU vedi DADO DEL RADDOPPIO
VITTORIA DOPPIA vedi GAMMON
VITTORIA TRIPLA vedi BACKGAMMON